Créateur du jeu, co-scénariste, réalisateur et co-producteur.

« C’était il y a très, très, très longtemps. A droite du ciel il y avait… la planète Shadok. A gauche du ciel… » etc, etc.

Bercé dès l’âge de huit ans par les aventures des Shadoks, je n’aurais jamais imaginé qu’un jour viendrait où j’aurais la chance d’initier cette folle aventure.

Rentrant un soir à la maison, ma femme vient d’acheter une BD Shadok. En refermant la dernière page, je me dis combien ce serait formidable de pouvoir jouer avec ces bestioles sur un ordinateur.

Et puis tout d’un coup l’idée de faire ce jeu s’impose, se dessine dans ma tête et devient une obsession.

 

 

 

 

Nous faisons les plans de notre embarquation…
Avec un ami nous envisagions de monter une société de création multimédia sans avoir véritablement de projet en tête. Je l’appelle et nous voilà parti dans une aventure qui va durer deux années, entraîner 5 personnes, coûter 450 000 € et nous remplir de souvenirs extraordinaires pour le restant de nos jours.

Nous écrivons un synopsis et l’envoyons, sans vraiment trop y croire, à Jacques Rouxel (le créateur des Shadoks). A notre grande surprise il dit oui.

 

pompeJe contacte Claude Piéplu car je tiens absolument à conserver sa voix qui m’apparaît indissociable de l’univers des Shadoks. Lui aussi accepte de s’embarquer avec deux inconnus sortis de nul part mais furieusement emballés par le projet.

Ne pouvant ni acheter les droits Shadok à Rouxel (pas à vendre) ni payer Piéplu (pas dans nos moyens), nous leur proposons de « jouer » avec nous en participation. C’est à dire de se rémunérer seulement sur les ventes du jeu. Ce qui revient à prendre le risque de ne rien gagner si le jeu ne se vend pas ou peu. A notre deuxième grand étonnement ils acceptent.

 

orchestreNous mettons le bateau à l’eau…
Je constitue l’équipe de production composée d’un programmeur/joueur Boris Mignien, d’un dessinateur/animateur Michel Herrmann et d’un metteur en couleur/monteur Yann-Noël Hénon.

Viendront s’associer en cours de route l’équipe « originale » avec le musicien Robert Cohen-Solal que j’oriente pour la recomposition de l’ensemble des musiques, son frère pour les cris de Shadoks et Claude Piéplu pour dire les commentaires que j’apprend à diriger sous la bienveillance de Rouxel.

 

animNous sommes confronté à mille et un problèmes que nous apprenons à régler. Petit à petit ce rêve fou prend corps et les Shadoks commencent à nous faire rire sur nos ordinateurs. Grâce à une équipe remarquable dont l’enthousiaste reste inébranlable, un peu de chance et beaucoup de tenacité nous terminons le jeu après deux années intensives de production.

 

 

 

RouxelPiepluJe tiens à remercier encore une fois Jacques Rouxel qui m’a donné toute sa confiance et laissé une grande autonomie pour les orientations du scénario et choix de mises en scène. Et puis merci aussi à Claude Piéplu dont je garde un grand souvenir en le revoyant faire le Shadok dans sa « cage » vitrée pendant les enregistrements des commentaires.

 

 


libeL’accueil dépasse nos éspérances…
La sortie du jeu se déroule en grandes pompes Shadokiennes sur le bateau « Princess Elizabeth » aux abords du pont Mirabeau à Paris.
Soixante-dix journalistes sont venus répondre aux questions stupides du professeur Shadoko et repartent en proférant des sons bizarres comme GA, BU, ZO, MEU

Lire l’article de Libération

Le jeu reste dans le top 10 des meilleurs ventes à la Fnac pendant 6 mois. Il se paye même le luxe de dépasser pendant 15 jours un concurrent sérieux : le jeu Blade Runner.

 

ordiIl reçoit de nombreux prix dont une flèche Fnac et celui du meilleur jeu de l’année par le magazine Euréka.

Six mois après la sortie du jeu,  deux à trois email arrivent chaque jours de familles entières me remerciant d’avoir fait revivre ces bestioles ainsi que des jeunes joueurs pour leur avoir fait découvrir cet univers.

 

 

 

« Quand on ne sait pas où l’on va, il faut y aller et le plus vite possible. » dit un proverbe Shadok…



siteLe site web du jeu

https://shadok.biss.fr